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Mensagem  Admin Qui Set 03, 2009 11:37 am

Alergia

-1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira,
pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com
essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica
suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme
o tipo de ação que ele pretender realizar).

Alergia Grave

-2 pontos: idêntico ao anterior, porém os efeitos são bem
mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritação nos
olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais
como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que
uma exposição prolongada pode levar à morte.

Alcoólatra

-1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida
especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre
deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um
personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.

Alucinado

-2 pontos: o personagem sofre constantes alucinações, tendo
um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê
está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Mestre deve exigir
constantes Testes de INT (e não de PER) para discernir a realidade
das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que
atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.

Amnésia

-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas, desde
fatos recentes até sua própria identidade. Para se recordar
de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil para fatos dos
últimos dias, Normal para ocorrências das últimas semanas, e
Difícil sobre meses ou anos atrás).

Andrógino

-1 ponto: o Personagem tem a aparência física trocada, seu
corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja
facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for
um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um
corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.

Aparência Trocada

-1 ponto: o Personagem é incrivelmente idêntico a uma outra
pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas possuem personalidades
e comportamento muito diferentes. Mesmo para os
amigos mais próximos, é quase impossível distinguir quem é
quem apenas baseando-se na aparência. Isso pode trazer muitos
problemas para o Personagem, pois geralmente o seu 3gêmeo 4
costuma meter-se em encrencas e você acaba sendo considerado
o culpado.

Arma ou Amuleto Amaldiçoado

Assim como possuir uma arma ou objeto especial é algo
incomum, possuir um item amaldiçoado é algo ainda mais raro.
Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o
que especificamente deseja:
-1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma amaldiçoada pequena
ou média (adaga ou espada curta), que provoca uma penalidade
de 6 1 ( 61 para dano e 610% para dividir entre ataque e
defesa), ou um objeto que gere pequenos infortúnios (como alterar
descontroladamente a cor dos olhos).
-2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma maldita
maior (um machado ou uma espada longa), que apresenta uma
penalidade de até 63 ( 63 para dano e 630% para dividir entre
ataque e defesa, conforme a arma).
Pode ser um amuleto de azar ou um amuleto que maximiza o
dano provocado por algum tipo de ataque.

Assassino Serial

Por algum motivo que só seu Personagem conhece, ele mata
pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes
ataques de sanguinolência.
-2 pontos: já matou algumas pessoas, e tem algum tipo de
marca registrada, ligada ao tipo de vitima (apenas crianças, ruivas,
estrangeiros, pessoas religiosas), ou método de execução.
Isso o colocou o personagem na lista de caça das autoridades,
e dos caçadores de recompensas.
-3 pontos: igual ao anterior, mas ele já fez varias vitimas, e
tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando está próximo a
uma possível vitima, deve fazer um Teste de WILL para resistir
à oportunidade.

Azarado

-1 ponto: em dado momento durante a seção de jogo, o Mestre
declara que seu personagem teve uma falha critica em um
Teste. De preferência , isso vai ocorrer na pior situação possível
(arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para
o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).

Casto

-1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade, negando
a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas
para o Personagem de proporções psicológicas (remorso,
autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de
uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser
explicadas no background do personagem.

Cético

-1 ponto: o personagem simplesmente não acredita em nenhuma "lenda" ou "mito". Ninguém conseguirá convecê-lo de que aquele
cara criando fogo possuia uma Akuma no Mi, ou que realmente exista uma ilha no céu. Para tudo ele procura explicações 3científicas 4 e sensatas.

Cleptomaníaco

-2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa
de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico
de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor.
Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente
6 o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.

Código de Honra

-1 ponto cada: o personagem segue algum rígido código de
conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida
dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como o Código
dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob qualquer
circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie), o
Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário,
nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica),
o Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida
ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no
máximo combater e capturá-los) e o Código dos Heróis (sempre
cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura
mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).

Compulsão

-1 ponto: o personagem sente uma necessidade incontrolável
de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso,
que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio
perceba (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar
ao final de cada frase a palavra 3né 4, chamar a todos
por tio/tia, etc).

Complexo de Culpa

-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma
coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as
conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente
foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o
Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas
as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo,
deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem
ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes se
tonam Difíceis.

Complexo de Inferioridade

-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, não
importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais
fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar
com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém
mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de
ação heróica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de
WILL. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará
inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.

Coração Mole

-1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz
de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção,
merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por
isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá
matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha,
preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O
sofrimento é algo que ninguém merece.

Covarde

-1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência
muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros.
Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais
como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o
Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um
grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança
de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.

Crédulo

-1 ponto: o personagem é uma pessoa extremamente crédula
e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa
que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis,
e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado,
traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira
para o Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste de Lábia.

Curioso

-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e
toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará
compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar
um Teste de WILL para não abandonar tudo o que estiver
fazendo e seguir essa pista misteriosa.

Defeito de Ryoga

-1 ponto: o personagem é algum perdido no mundo. Ele não
possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos
de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas
e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada.
Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro
e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para
serem percorridos!

Deficiente Físico

-1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego
de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo. Todos os
Testes Fáceis de Atributos relacionados à sua deficiência são considerados
Normais, e os Normais considerados Difíceis.
-2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo
ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não
sentir cheiros. Todos os Testes de Atributos relacionados à sua
deficiência são considerados Difíceis.
-3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida.
Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos
os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas
à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.

Dificuldade de Fala

-1 ponto: o personagem é gago, tem a língua presa, ou qualquer
outro problemas de dicção que dificulta o entendimento
do que ele fala pelas outras pessoas.

Distração

-1 ponto: o personagem não consegue se concentrar em
nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes de WILL
para se concentrar são Difíceis. Um personagem com Distração
não pode comprar o Aprimoramento Concentração.

Dupla Personalidade

-3 pontos: o Personagem possui duas ou mais personalidades
diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas,
calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma
coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias
lembranças e consciência. A mudança de uma personalidade
para outra não é controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.

Estigma Social

-1 ponto: por algum motivo o personagem é considerado um
pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até
o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem
pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou
simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só
sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).

Esquizofrênico

-2 pontos: o personagem vive em um mundo só seu. Pode
ser perseguido por 1 2eles 2 2, ser o único que sabe a verdade, ter
delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica
reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como
se fossem verdadeiras (pois para ele são).

Família ou Mestre Desonrado

-1 ponto: seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes
terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo
descriminado e condenado como culpado também. Embora não
haja realmente culpa sua, o Personagem ainda carrega essa má
fama consigo por ter sido aprendiz de um mestre desonrado ou
fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um
tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava
uma boa pessoa ( 3um Corson nas minhas terras! Saia já daqui
rapaz, pois não quero ter de mandá-lo para o calabouço 4, 3então
seu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas não confio
em nada que venha daquele traidor 4, 3casar minha filha com
um McAssen? Jamais! 4).

Fanático

-2 pontos: sua vida é devotada a algum objetivo específico.
O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos
seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por
esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha
qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso,
nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato
lendário, uma vingança pessoal.

Fanfarronice

-1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está contando
vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre
coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele
mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem
atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente
incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes
pode agir como tal).

Fobia

-1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas,
espinhos, mortos, cobras, fogo), e quando se vê próximo
ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de WILL. Caso
falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a serem
Normais, os Normais passam a serem Difícies e os Difícieis serão
considerados falhas automáticas. No caso de uma falha critica, você
simplesmente entra em desespero e foge imediatamente.
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor
indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste
medo irracional, deverá fazer um Teste de WILL. Em caso de
uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica,
ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação por
3d6 rodadas.

Fúria

-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada
de dano físico em um único ataque (mais de 5 pontos de
dano), ele deve fazer um Teste de WILL para não entrar em um
estado de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção
dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que
estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos. Ele ganha
bônus de +30 % nos ataques e +3 no dano (além de receber
as vantagens equivalentes ao Aprimoramento Resistência à
Dor), e irá se manter assim durante 3d6 rodadas.

Galante

-1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos
tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando
passar a chance de conquistar um novo 3troféu 4. Faça um
Teste de WILL para resistir à oportunidade de tentar conquistar
um(a) amante.

Ganância

-1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja
de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre
o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para
ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede conseqüências
e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância
(desde roubar até matar para isso).

Gula

-1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões
normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum.
Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para
um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.

Hábitos Detestáveis

-1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e
enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes
intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.
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Mensagem  Admin Qui Set 03, 2009 11:39 am

Hipocondria

-1 ponto: o personagem acredita fervorosamente que está
doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando
completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando-
o, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências
sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de WILL toda a vez
que algum tipo de contágio de uma doença for perceptível (como
andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma
pessoa que espirra, etc.) para que o personagem não enlouqueça
imaginando que está doente. Se falhar, ele se descontrolará e
irá querer combater a doença a qualquer custo (tomando todos
os remédios que encontrar pela frente, indo a vários médicos e etc).

Inimigo

-1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém,
ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre
será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído
por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos
e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.

Intolerância

-1 ponto: existe algo que você não tolera, seja uma situação
(ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o
dedo indicador, garotos pixando as paredes, fumantes, um animal,
ou alguma coisa.) Quando o Personagem encontra-se na
circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente
deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações
com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo
para isso (o Mestre pode exigir um Teste de Will para verificar
se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).

Má Fama

Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente
funciona exatamente como o Aprimoramento Fama, porém
de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo
uma 3má pessoa 4 ou um elemento perigoso, estando sempre
sob suspeita e descrença.
-1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena.
-2 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
-3 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.

Maldição

O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento
de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo até o
presente. A natureza da maldição deve ser explicada no
background do personagem, bem como a descrição de como
ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta.
-1 pontos: um pequeno infortúnio atrapalhada a vida do personagem
em alguns momentos (morder a língua quando falar
uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo
perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema
aos seus companheiros.
-2 pontos: uma maldição afeta constantemente a vida do
personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem
seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos
à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente) e
costuma prejudicar também aos seus aliados.
-3 pontos: o Personagem recebeu uma punição severa,
cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores
(uma chuva torrencial acompanha o personagem
por onde quer que ele vá, quando o personagem gritar
em voz muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele
toca se transforma em poeira, etc).

Mania

-1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, é um hábito.
Pode ser colecionar alguma coisa, agir de determinada maneira,
ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido a realizar essa mania
com freqüência (pelo menos uma vez por semana).
O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou
emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a
mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão
onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha).

Mania de Perseguição

-1 ponto: o Personagem é extremamente paranóico, acreditando
fervorosamente que 3eles 4 estão atrás dele, que está sempre
sendo vigiado ou perseguido onde quer que ele vá. O Personagem
sempre irá desconfiar de todos, por mais amigos que sejam.
-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso ele realmente
está sendo perseguido por alguém (embora não tenha certeza
absoluta disso). Pode ser qualquer pessoa que está no seu encalço
e ele teme seencontrar com ela.

Maníaco Depressivo

-2 pontos: o personagem sofre mudanças drásticas de humor,
indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e viceversa.
Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se com
facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte,
tendendo mais para a morte.

Marca do Predador

-1 ponto: os animais reconhecem o personagem como uma
ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns
casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo
para se protegerem, ou a suas proles.

Mau Humor

-1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o pé
esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado,
nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem,
ele só responde grosserias. Todos os Teste de CAR se
tornam mais Difíceis.

Megalomaníaco

-1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um
deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total.
Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte
ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar
de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais
forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de
invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania
precisa realizar um Teste de WILL para não se enfurecer
toda a vez que sua 3divindade 4 for posta à prova.

Mentiroso Compulsivo

-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita
nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente
por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando
a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia
de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.

Monstruoso

-1 ponto: a aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer
um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para
você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas
resultará em graves problemas, e os Testes de CAR do personagem
SEMPRE serão Difíceis (isso quando ele tive a chance
de realizar um...)

Pacifista

Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no
background do personagem que o leva a evitar as situações de
combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.
-1 ponto: o personagem é misericordioso com seus oponentes,
permitindo que vivam depois de derrota-los.
-2 pontos: o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo
sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação.
-3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos
golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.

Perda Terrível

-1 ponto: o personagem perdeu alguém que amava muito,
como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família
Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus
corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando sequelas profundas
até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem
deve fazer um Teste de WILL para não ficar catatônico
por 3d6 rodadas.

Perversão Sexual

O personagem sofre de sérios distúrbios mentais, que o levam
a fazer sexo de maneira não-convencional.
-1 ponto: fantasias inofensivas, como filmar ou fotograr o ato,
vestir roupas do sexo oposto ou fazer amor em locais públicos.
-2 pontos: sadomasoquismo, sexo com animais.
-3 pontos: as perversões mais grotescas e bizarras, consideradas
crimonosas e inescrupulosas. Incluem estupro seguido ou não de
morte, sexo com crianças, sexo com cadáveres, tortura e tudo o
que a sua imaginação doentia permitir.

Pupilo

-1 ponto: um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem
está ensinando seu ofício. É dever do Personagem protegêlo,
sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de
pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de
tudo, o personagem deve zelar pela integridade e bem estar de
seu aprendiz.

Pesadelos

-1 ponto: o sono do Personagem é freqüentemente afetado
por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem
os sonhos do personagem e começam agora a incomodálo
quando está acordado também. Sempre que ele se depara com
algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem
deve fazer um Teste de WILL para não entrar em pânico, desmaiar
ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de
agir por 3d6 rodadas.

Sanguinário

-1 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta
será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois
lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta
se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue.
Assim como não aceita rendições, o próprio personagem
nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.

Sono Pesado

-1 ponto: o personagem dorme como uma pedra, ficando
completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente
será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente
dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar
se o personagem desperta serão sempre Difíceis.

Suspeito

-1 ponto: tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável
foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido,
sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento
estranho.
-2 pontos: o personagem realmente inspira medo nas pessoas.
Elas não confiam em você. Sempre que a policia vê você
próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou
várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências
apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação
com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.

Supersticioso

-1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos-
de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso
passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida,
o Personagem deverá fazer um Teste de INT e, em caso de
falha, receberá o Aprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso
de falha crítica, o Aprimoramento será permanente (a não ser
que haja muita terapia).

Sarcasmo

-1 ponto: o personagem é extremamente sarcástico (irônico),
não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações
maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não
interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar
o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico
ao conversar com um agente da CP5 de pavio-curto.

Traumatizado

-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante
a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos
adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um
crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção
aos fatos que traumatizaram o Personagem o obrigam a fazer
um Teste de WILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam
Difíceis pêlos próximos 3d6 turnos.

Timidez

-1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar
e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas
opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao
máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades
para relacionar-se com o sexo oposto. Para um personagem com
Timidez, todos os Testes de CAR são considerados Difíceis.

Teimosia

-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que
os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e
somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois
crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a
enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo
deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar
de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o
seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de
métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar
os reféns, atrair a atenção do inimigo, etc).

Viciado em Drogas

-1 ponto: o personagem é dependente ou viciado por algum
tipo de substância química (cocaína, heroína, anfetaminas, LSD,
soníferos, éter, etc), o que faz com que ele deseje consumir
freqüentemente algum tipo de droga. Sempre o Personagem permanecer
mais de 6 horas privado do vício, ele deve fazer um Teste
Difícil de WILL para resistir à vontade de consumi-lo novamente.
Para um personagem sobre os efeitos das drogas, todos os
Testes são considerados Difíceis.

Viciado em Jogos

-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de
azar. Para resistir à chance de apostar faça um Teste Difícil de WILL.

Visão Daltônica

-1 ponto: seu personagem enxerga apenas em preto, branco
e tons de cinza.

Vontade Fraca

-1 ponto: o Personagem é extremamente suscetível à desistência
e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil,
ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é
facilmente manipulado e controlado pelos outros. Acrescente
uma penalidade de, pelo menos, -25% em qualquer Teste envolvendo
Resistência mental (WILL).
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