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Mensagem  Admin Qui Set 03, 2009 11:34 am

Alma Dupla

3 pontos: por algum motivo, dois espíritos compartilham o
mesmo corpo 6 ou dois corpos compartilham uma mesma alma.
O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai
e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spiritum
e o outro na Terra, ligados entre si por um cordão prateado (os
dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo
tempo). Crie personagens separadamente.

4 pontos: idem ao acima, mas em determinadas circunstâncias
(conjurações astrais ou fenômenos naturais), os dois corpos PODEM
aparecer no mesmo plano por um curto período de tempo.

Alma Gêmea

3 pontos: o personagem possui uma ligação de outra
encarnação com outra pessoa desse mundo, só que não sabe.
Quando estiverem próximos, algo vai acontecer para que eles
se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em
algo (sem que ele saiba que precisa de ajuda) o Mestre pode
decidir se a sua Alma Gêmea aparece e, por algum pretexto qualquer,
a pessoa lhe auxilia em alguma tarefa que o seu personagem
não sabe por onde começar ou nem tomou conhecimento
do problema. O personagem não sabe que a pessoa tem esse
tipo de ligação com ele.

Ambidestria

2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos
tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual
eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo
tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma
única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria
dos machados e martelos e as grandes espadas. A
ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não
em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios
pela ambidestria.

Aparência Inofensiva

1 ponto: você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os
oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que
você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o
tomarão como uma ameaça (a não ser aqueles que já conhecem
o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade
ou não). Considere que o personagem automaticamente vence
a Iniciativa quando um combate começar.
Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá
já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma
vantagem (então a Iniciativa deve ser testada normalmente).

Arma ou Amuleto Especial

Possuir uma arma ou objeto especial é algo incomum. Existem
poucas armas e objetos especiais. Ao escolher este Aprimoramento, o
Jogador deve definir o que especificamente deseja:
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma especial pequena
ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1
para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um
objeto especial simples.
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa,
com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir
entre ataque e defesa, conforme a arma).
Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção
contra alguma coisa.

Bom Senso

1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha bom
senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode
dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento
é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma
de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão
começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre também
pode obrigar aquele Jogador 3menos esperto 4 a comprar este
Aprimoramento.

Capaz de Enxergar Espíritos

4 pontos: você sofreu um grande trauma ou foi abençoado
ao nascer. A questão é que você recebeu um dom especial: uma
visão muito mais aguçada do que a dos outros humanos. Com
ela, você se tornou capaz de ver espíritos que estejam
perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo
rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo
marcado-o profundamente.

Ciborgue

O Personagem possui itens biônicos conectados ou implantados
no próprio corpo.
1 ponto: 1 ponto de itens.
2 pontos: 3 pontos de itens.
3 pontos: 5 pontos de itens.
4 pontos: 7 pontos de itens.
5 pontos: 10 pontos de itens.

Concentração

2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se em seus
afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste de WILL e, se
for bem sucedido, tornará a dificuldade do ato que esteja realizando
mais fácil (um Teste Difícil torna-se um Teste Normal).

Videncia

2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever a
sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capaz de interpretar
corretamente os sinais místicos capturados na aleatoriedade
das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, Feng-
Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazer uso desses métodos
uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas,
do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.

Contatos e Aliados

Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do
tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...).
Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu
outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes
dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que
os contatos e aliados do Personagem também tem seus próprios
problemas, não estando à disposição de seu Personagem
sempre que acontecer algum proble- ma e que ocasionalmente
também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser
usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos
(o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo)
ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos
gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes.
4 pontos: oito aliados importantes.

Controle de Multidões

2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta
a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção
dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste
de Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças,
vender produtos ou discursar em público com uma
margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.

Coragem

2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional,
tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas
fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura
de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que
gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.

Divida de Gratidão

Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa.
Agora, o Personagem pode se valer desta dívida para obter certos
favores e benefícios para si próprio. No entanto, o Mestre deve
decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenhamse
em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.
1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores (como
conseguir um desconto para comprar armas, uma autorização
jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho
falso) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob
circunstância nenhuma.
2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (como fornecer
informações sigilosas ou realizar algum 3serviço sujo 4) e a pessoa
que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir a colocála
em situações perigosas.
3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a
seu alcance para ajudá lo, não importam as conseqüências.

Fama

Você é famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo
uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro
tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu nome e
ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público.
Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte
dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio
de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazis.
1 ponto: líder reconhecido de um bairro
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.

Família ou Mestre Honrado

1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendo conhecido e
considerado importante pela população, ou então seu mestre é
um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na
verdade este Aprimoramento eqüivale ao Aprimoramento Fama,
entretanto o Personagem não é reconhecido por seus feitos,
mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignidade
por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mestre ( 3se
você é filho de McAssen, pode se casar com minha filha 4, 3todos
os Smiths são bem-vindos à minha taverna 4, 3um discípulo
do Cavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos a combater
a criatura maligna que habita aquela caverna sombria 4).

Forças Militares

O personagem tem acesso a um pequeno grupo de soldados,
tropa de elite, guarda-costas pessoais ou mercenários contratados,
podendo utilizar seus serviços em horas de emergência.
1 ponto: 2 soldados.
2 pontos: 4 a 5 soldados.
3 pontos: 8 a 10 soldados.
4 pontos: 15 a 20 soldados.
5 pontos: 30 a 40 soldados.

Guardião de um Artefato

3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi
designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes,
este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho:
objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos.
Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem
possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO
NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.

Identidade Secreta

1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente
falsa. Embora todas informações a respeito dele de fato estejam
contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos
e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações.
O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa.
Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes
federais ou outros inimigos que estejam à sua procura.
No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o
Mestre pode utilizar isto como pano de fundo para suas aventuras,
fazendo com que o passado do personagem seja descoberto
aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do
quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a
verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto
apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.

Imunidade a Venenos

3 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune
a venenos e por isso recebe um bônus de 1D contra venenos em geral.
Este Aprimoramento deve ser
acompanhado por uma explicação no Background.
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Mensagem  Admin Qui Set 03, 2009 11:35 am

Influência

Este é um Aprimoramento muito versátil, pois possibilita ao
personagem a manipulação e controle sobre uma região e a sociedade
que vive nela. O tipo de vínculo que o personagem
possui pode colocá-lo em algum cargo importante dentro da
organização, um contato principal ou mesmo como membro principal
dos círculos internos. Esse tipo de comando pode ser estabelecido
sobre diversas áreas, que irão causar uma influência
sobre uma determinada parcela da população. Entre as possíveis
formas de Influência estão:

Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrático
sobre a região, não importando através de que meios. Pode ser
controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários.
Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar)
as leis e regras que compõem uma sociedade.

Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as leis
ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores,
legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer
multas e pequenas acusações se 3perderem na papelada 4,
cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.

Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial,
sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários,
engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área
industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos,
especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área de
engenharia.

Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um
todo. Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como
Jornais, rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de
ninguém duvidar que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens
se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da
mídia às vezes...

Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas
forças especiais. Pode ajudar a conduzir investigações, se
elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei para casos
mais 3interessantes 4.

Submundo: o que seria de um Personagem sem suas gangues
de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem
surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização
criminosa.
1 ponto: um bairro, sindicato ou estação local.
2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena.
3 pontos: algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 pontos: algumas metrópoles, um estado.
5 pontos: dois ou três estados, um pequeno pais.

Inocência

1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural
de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação
sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis,
provar que 3comprou aquela bolsa na feira local 4 ou que outra
pessoa arrombou a porta.
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas
desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de
que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar
em um Teste Normal de Lábia). Ele ainda torna Difícieis todos
os Teste de Interrogatório.

Mascote

Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá
uma ou mais criaturas, não místicas. Elas o acompanham
durante suas aventuras, devido a alguma razão que deve ser
explicada no seu background. Note que a criatura em questão
pode variar muito, desde um simples animal de estimação, como
um cachorro ou um papagaio, até um ser selvagem, como uma
cobra ou um leão.
O animal possui um tipo de vínculo com o personagem, permitindo
que ele possa compreender alguns comandos simples,
como atender a um chamado, atacar, vigiar um loca e cumprir
pequenas ordens.
Esse aprimoramento pode ser comprado várias vezes, permitindo
ao personagem ter mais de um animal, sendo que cada novo
animal tem seu custo normal. No caso de animais pequenos (como
insetos, por exemplo) o Mestre pode utilizar ninhadas ou enxames
equivalentes a 1d6 x100 animais correspondentes.Utilize este
Aprimoramento para criar seu mascote conforme melhor lhe convir,
podendo, inclusive, gerar criaturas únicas e inexistentes.
1 ponto: 3 ponto de mascote
2 pontos: 5 pontos de mascote
3 pontos: 7 pontos de mascote
4 pontos: 10 pontos de mascote
5 pontos: 13 pontos de mascote

Noção Exata do Tempo

1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo
este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O
personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos
precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se
de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular com exatidão
quase precisa o tempo que se passou desde o momento
que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando
e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o
tempo restante para ela explodir).

Olha da verdade

2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade,
apenas olhando em seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL
contra WILL do alvo.

Pontos Heróicos

Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que
um personagem possui, mas que só podem ser gastos quando ele
executa atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente,
quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão,
recebe flechadas ou outros atos dignos de um Herói).
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicos em uma
campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto
personagens quanto NPCs poderão possuí-los.
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.

Presença Invisível

2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas
só percebem sua presença quando você se anuncia. O
personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante
que as pessoas não prestam atenção nele, a menos
que venha a se expor abertamente.

Reputação

Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um
personagem com Fama É freqüentemente reconhecido pela população,
pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou
nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação
já teve sua época de fama, mas acabou conservando-a até o presente
e as pessoas podem vir a se recordar de seu período de
glória no passado. É quase como ser uma própria lenda.
2 Ponto: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje,
porém, já são poucos que o conhecem. A cada pessoa que encontrar,
você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.
3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua
participação junto à humanidade pode estar (ou vir a ser) citada
em livros de história. A cada pessoa que encontrar, você tem
uma chance de 50% dela conhecê-lo.
4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus
atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estado atual
da sociedade mundana em grande parte do mundo. O personagem
conquistou uma fama internacional devido à sua participação
decisiva junto à história (um cientista que descobriu a cura
para uma doença, um filósofo que formulou uma teoria, um profeta
cujos predizeres estavam corretos, um grande rockstar, etc).
Biografias são escritas sobre você, convites para entrevistas e festas
chegam às toneladas e seu nome é usada sempre precedido
dos adjetivos 3Mestre 4 e 3Grande 4. A cada pessoa que encontrar,
você tem uma chance de 90% dela conhecê-lo.

Resistência à Dor

3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa
quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a
mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber
penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem
mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o
valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a 6 5 (à exceção
de golpe localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).

Sábio

1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual
seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito.
Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência,
contatos e conhecimentos relacionados a essa área. Cada Personagem
pode escolher este Aprimoramento somente UMA vez e
no máximo dois Personagens de cada grupo podem escolhê-lo.
Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em
questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões
e o melhor procedimento a ser tomado.

Saúde de Ferro

1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada
dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperados
normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente
nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência
natural a doenças comuns.

Sedutor

1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste
envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural
em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas
do mesmo sexo também!).

Senso de Direção

1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases
visuais. Ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos
de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre
será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.

Senso Numérico

1 ponto: o Personagem é capaz de contar imediatamente grande
quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças
de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa,
cartas de baralho e coisas assim.

Sentidos Aguçados

1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos
mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição,
tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos.
Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestre
deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil torna-se
Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil
não é preciso rolar os dados).

Sono Leve

1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar
com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo
do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não
querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
2 pontos: sono reparador, você consegue dormir bem em
qualquer lugar, isso permite que você durma menos para reaver
as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.

Sortudo

2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível.
Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamente
um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de
rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão ANTES de
rolar os dados (ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa,
assim mesmo terá gasto a 3sorte 4 da sessão).
3 pontos: você tem o direito de declarar que um rolamento
teve acerto critico, uma vez por seção de jogo. Essa decisão
deve ser tomada antes de rolar os dados.

Talento Matemático

1 ponto: o personagem tem estrema facilidade em lidar com
números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente.
Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em
uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas
de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo
processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.

Talento

1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma
determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes
Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do
Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde
que não sejam Perícias de Combate.

Temperamento Calmo

2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento
e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir
suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica
agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente
à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente
apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação
estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como
Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).

Visão Noturna

2 pontos: tanto à noite quanto em ambientes fechados, o
personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade
devido ao escuro do ambiente. No entanto, deve haver
algum tipo de iluminação, como uma tocha ou vela, dentro do
campo de visão do personagem. Sem isso torna-se impossível
enxergar na escuridão total.

Vontade de Ferro

2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e
força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente,
ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente
um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência
mental (WILL).

Voz de Comando

4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualável capacidade
de comando, sendo capaz de emitir ordens e conseguir
que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem
exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a
desempenhar, literalmente, qualquer tarefa. Este dom, no entanto,
permite que os subordinados relutem quando não concordarem
com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior
ou cometer qualquer ato que pareça suicídio).
Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança
(sem precisar disputar contra a WILL dos demais) e o
Mestre define se este será Fácil, Normal ou Difícil (levanto em
conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela
ordem). Se obter um sucesso, TODOS vão seguir o mandato
(mesmo sabendo que provavelmente morrerão ao faze-lo). Se
falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que
pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).
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